Les notes de patch pour la mise à jour 2.12 de SoulCalibur 6 débarquent avec son lot de résolution de bugs et d’équilibrage des combattants.
SoulCalibur VI offre déjà une version 2.12, seulement quelque jours après l’arrivée de la précédente mise à jour.
Au menu des notes de patch : équilibrage d’une bonne partie des combattants avec quelques affaiblissements ici ou là, pour Voldo ou Xianghua par exemple. Mais c’est bel et bien le dernier arrivant, Haohmaru présent depuis la maj 2.10 de fin mars, qui reçoit le plus de correctifs avec une hitbox de choppe réduite par exemple.
Tous les détails de la mise à jour 2.12 sont disponibles ici en anglais. Afin de plaire à notre audience francophone, voici une nouvelle traduction Google que le monde nous envie :
« Mise à jour SOULCALIBUR VI Ver. 2.12 Notes de mise à jour pour PlayStation4® / Xbox One / STEAM®
Les modifications et améliorations suivantes feront partie de la mise à jour de la version 2.12 disponible le 4/14 pour les versions PS4®, Xbox One et Steam® du jeu.
Veuillez noter qu’après la mise à jour du jeu, les données de relecture des anciennes versions ne seront plus visibles en raison des ajustements apportés aux mécanismes de combat.
Réglages du système de jeu (PS4® / Xbox One / STEAM®)
- Réglages du comportement des personnages et des étapes, et performances des compétences ajustées.
Nous vérifions et enquêtons continuellement sur d’autres problèmes inattendus. Merci pour votre compréhension et votre soutien continu.
Ver.2.12 Liste d’ajustement de bataille
Dégâts = quantité de points de vie perdus lorsqu’une attaque frappe
1 image = 1/60 de seconde. Également une unité utilisée pour indiquer le passage du temps dans le jeu.
Démarrage de l’attaque = heure à laquelle la hitbox d’une attaque devient active.
Cette liste est écrite du point de vue du moment où vous frappez l’ennemi ou avec le mouvement en question (ou faites-les garder).
Niveau du mouvement = le niveau de force d’une attaque lorsqu’elle est opposée à une autre attaque. Il existe trois niveaux: faible, moyen et fort. Les niveaux de déplacement affectent la bataille des manières suivantes:
- Lorsque deux attaques arrivent en même temps, l’attaque avec le niveau de déplacement le plus élevé est plus efficace. Lorsqu’il y a un grand écart dans les niveaux de coup, le coup le plus fort frappe sans interruption.
- Ils influencent le comportement des personnages lorsque leur attaque est déviée par un impact de garde. Les attaques avec des niveaux de mouvement plus élevés ont moins d’ouverture après avoir été déviées.
- Ils affectent la quantité d’endurance de garde qui est ébréchée lorsque l’adversaire garde une attaque. Les attaques avec des niveaux de mouvement plus élevés réduisent davantage l’endurance des gardes de l’adversaire.
- Ils affectent la quantité que la jauge d’âme du personnage remplit lorsqu’il attaque et frappe l’adversaire. Les attaques avec des niveaux de mouvement plus élevés remplissent davantage la jauge d’âme.
- Les seules attaques verticales qui peuvent écraser la garde d’un adversaire sont celles dont le niveau de déplacement est “moyen” ou “fort”. Pour les attaques horizontales, elle n’est que “forte”.
Les points ci-dessus couvrent les tendances générales du jeu, et des exceptions peuvent être créées dans le cadre des ajustements d’équilibre, par ex. une attaque avec un niveau de mouvement “fort” peut devenir inutilisable comme un écrasement de garde, etc.
Mise à jour pour tous les personnages
Dans la version 2.12, nous avons corrigé des problèmes qui affectaient négativement la bataille impliquant le personnage “Haohmaru” et la scène “Master Swordsman’s Cave: Wicked Depths”, tous deux nouvellement ajoutés dans la version 2.10. Nous avons également apporté des correctifs supplémentaires à les choses que nous pensions manquaient dans les ajustements de solde dans la version 2.02.
Lors de l’ajustement pour l’équilibre et le comportement au combat, nous faisons généralement de notre mieux pour éviter de ne faire que des ajustements qui affaiblissent les personnages d’une manière ou d’une autre. Cependant, pour préserver la stabilité de la version 2.12, nous avons limité le nombre de correctifs et concentré sur les problèmes les plus urgents, certains personnages ne recevant que des rétrogradations.
Niveaux de combat
Grotte du maître épéiste profondeurs méchantes :
Correction d’un problème où les hitboxes du sol et des murs bas de la scène étaient légèrement différentes de celles des autres étapes.Ces modifications ont été apportées afin que les adversaires qui ont été renversés par une attaque à ce stade frappent le sol et le mur dans pratiquement les mêmes situations comme ils le feraient à d’autres étapes.
Ajustements de personnages
Taki
Pendant Stalker, K, A
A permis à l’adversaire d’effectuer un ukemi lorsque l’attaque le frappe en plein vol.
Voldo
Face à l’extérieur, [A + B]
Diminution de la durée de l’étourdissement infligé par 1 image lorsque l’attaque est gardée.
Stabilisé la différence d’étourdissement entre les personnages lorsque l’attaque est gardée à n’importe quelle distance.
Sophitia
Effets d’attaque de foudre
Ajustement des effets d’écran (assombrissement, clignotement, etc.) lors des attaques de foudre, réduisant l’impact visuel. Ces changements sont purement cosmétiques et n’affectent pas les propriétés de combat des attaques.
Ces modifications ont été apportées en plus des modifications de luminosité de l’effet de la version 2.02. D’autres modifications de la luminosité pourraient être apportées progressivement à l’avenir.
Xianghua
6A + B
Diminution de la durée de l’étourdissement infligé par 2 images lorsque l’attaque est gardée.
Réduction de la distance entre le personnage et l’adversaire lorsque le coup est gardé.
A rendu l’attaque inutilisable comme un coup de garde.
Astaroth
4, 6A + B / 6, 4A + B
Ajustement de la fenêtre d’entrée pour réduire les cas dans lesquels la saisie des entrées de cette attaque après être entré au premier plan entraînerait à la place une attaque différente.
Raphael
Pendant Quick Parade, B, B
Correction d’un problème où l’ouverture après cette attaque était par erreur rendue trop longue dans la version 2.10.
Cassandra
Effets d’attaque de foudre
Ajustement des effets d’écran (assombrissement, clignotement, etc.) lors des attaques de foudre, réduisant l’impact visuel. Ces changements sont purement cosmétiques et n’affectent pas les propriétés de combat des attaques.
A + B + K
Correction d’un problème où cette attaque sonnait par erreur Cassandra lorsque son attaque se connecte à un emplacement spécifique dans l’étape “City Ruins: Eternal Apocalypse”.
Haohmaru
Description de la condition de coup mortel
La condition pour effectuer un coup mortel a été mal traduite dans le jeu. Le problème sera corrigé dans la prochaine mise à jour.
Texte incorrect: se déclenche en frappant un adversaire qui n’a pas effectué d’attaque à l’arme depuis un certain temps
Texte correct: se déclenche en frappant l’adversaire après ne pas avoir attaqué avec une arme pendant un certain temps.
Rage maximale, 6A + B + K / 236B + K
Correction d’un problème où frapper un adversaire avec cette attaque après avoir été mis KO diminuait encore l’endurance de sa garde.
Pendant Buck Knuckles, B + K
Correction d’un problème où l’exécution de cette attaque directement après un impact de garde réussi présentait parfois le comportement d’une parade réussie même lorsque l’attaque ennemie n’était pas parée.
Choppes
Réduction des tailles de hitbox inférieures pour résoudre un problème dans lequel un lancer utilisé immédiatement après que l’adversaire se lève les toucherait même si le lancer ne semblait pas entrer en contact.
Attaque d’âme
Réduction de la distance de déplacement des personnages pendant l’attaque afin de réduire la capacité des attaques à pousser les adversaires au bord de la scène.
Diminution de l’endurance des gardes que l’attaque réduit.
Technique Ronin
Modification des propriétés de l’attaque afin qu’elle ne puisse pas déclencher un écrasement de garde, une annulation, un coup au mur ou un coup mortel.
Cette modification a été apportée pour inhiber les propriétés de résonance excessivement élevées de l’attaque dans certains combos ou dans certaines conditions. »
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