Pour sa troisième édition, le Developer’s Backyard de Guilty Gear: Strive se concentre sur de nouveaux points d’importance comme la difficulté ou encore le netcode Rollback, les techniques et le classement.
Après un second volet basé sur le Roman Cancel, le Developer’s Backyard de Guilty Gear Strive revient pour une 3ème édition.
Au menu, une nouvelle séance de questions/réponses centrées sur la complexité du jeu, son histoire, ses techniques et mécaniques, le netcode Rollback ainsi que le système de classement. La version officielle en anglais est disponible sur le site d’Arc System Works et la traduction Google est ci-dessous :
Q1. Votre objectif avec Guilty Gear -Strive- est-il de créer un jeu de combat complexe ou plus simple?
Katano:
Tout d’abord, j’aimerais établir que nous pensons que «simple» et «facile» sont des concepts distincts.
Dans cet esprit, je reviendrai sur les concepts de développement de la GGST.
Avec les jeux précédents de la série, les nouveaux joueurs ne seraient pas en mesure de comprendre ce qui se passe dans le match lorsqu’ils regardaient un jeu de haut niveau, de sorte qu’ils ne se sentiraient pas très intéressés ou motivés à s’améliorer.
Pour cette raison, nous travaillons à rendre l’apparence des mouvements et l’impression générale du jeu plus faciles à comprendre par rapport aux entrées précédentes de la série.
Cependant, les techniques avancées seront par conséquent difficiles à réaliser.
Après tout, si tout le monde choisit les mêmes actions, et que les combos et le setplay en particulier se retrouvent avec une seule option correcte, cela enlèverait l’attrait unique de Guilty Gear.
Je pense que la solution pour amener les nouveaux joueurs à profiter des matchs n’est pas de rendre le jeu lui-même plus facile, mais plutôt de créer un système de classement qui leur permet de jouer facilement avec d’autres joueurs qui ont à peu près le même niveau de compétence.
Si les joueurs peuvent combattre d’autres joueurs au même niveau, il n’est pas nécessaire d’essayer de faire jouer les nouveaux joueurs de la même manière que les joueurs avancés, ni de créer des mécanismes de jeu qui masquent l’écart dans leurs niveaux de compétence.
Je suis certain que nous pouvons créer un jeu qui plaira aux nouveaux joueurs, tout en conservant des techniques avancées dans le jeu.
En outre, les techniques de GGST sont difficiles d’une manière différente de celles des jeux GG précédents.
Les vétérans de la série pratiquent les techniques difficiles des titres précédents depuis de nombreuses années maintenant.
C’est pourquoi, dans l’environnement actuel, nous avons pu voir un jeu de haut niveau parfaitement optimisé. Cependant, notre objectif pour ce jeu est de créer quelque chose de nouveau et tout aussi stimulant pour tous les joueurs.
Ishiwatari:
J’en ai parlé un peu lors de la table ronde des éditeurs de jeux de combat japonais. Vous pouvez entendre mes pensées dans cette vidéo:
Q2. L’histoire de Guilty Gear -Strive- sera-t-elle une continuation du jeu précédent? Ou sera-ce le début d’une nouvelle histoire?
Ishiwatari:
L’histoire est une continuation des jeux de la série Xrd, mais de telle manière que même les nouveaux joueurs peuvent en profiter.
De plus, nous avons quelque chose en préparation pour ceux qui sont curieux de l’histoire jusqu’à présent. Nous aurons plus d’informations pour vous plus tard.
Q3. J’ai remarqué qu’il existe quelques mécanismes et techniques subtils, presque cachés, tels que le changement de direction lorsque Roman annule un airdash ou en utilisant Faultless Defense après un airdash pour tomber plus rapidement. Envisagez-vous d’avoir des techniques plus similaires, avancées et uniques, et y a-t-il plus que les joueurs semblent avoir manqué dans la bêta?
Katano:
Oui, même à partir du test bêta fermé, nous avons inclus beaucoup plus de techniques que celles que nous avons expliquées.
Nous voulions collecter des données sur ce que les joueurs trouveraient et comment ils les utiliseraient pendant leur temps limité avec le jeu.
Lorsque nous publierons des informations sur nos chaînes officielles, cela aura un impact sur la façon dont les gens jouent au jeu. Nous voulions que tout le monde joue au jeu, notamment en ce qui concerne les nouvelles mécaniques, dans un état neutre.
Au final, nous voulons laisser de la place aux découvertes des joueurs pour dépasser nos attentes.
De plus, bien que nous travaillions toujours sur le jeu, il y aura de nombreux changements majeurs par rapport au test bêta fermé. Nous aurons plus d’informations plus tard.
Q4. Pourquoi ne parlez-vous pas de Rollback Netcode dans ces blogs? Le silence autour du netplay est vraiment inquiétant.
Katano:
Comme nous l’avons annoncé précédemment, GGST utilisera le netcode de restauration, qui est actuellement en cours de développement.
Nous espérons montrer aux joueurs notre netcode non pas dans une section de Developer’s Backyard, mais plutôt lorsque les joueurs pourront jouer au jeu par eux-mêmes. Nous vous demandons votre patience jusque-là.
Q5. Envisagez-vous d’introduire un système de classement dans le nouveau Guilty Gear?
Avec le système de classement de Xrd, les joueurs de niveau intermédiaire seraient aléatoirement mis en correspondance avec des joueurs de haut niveau et finiraient par se classer vers le bas. D’un autre côté, cependant, être capable de choisir son adversaire pourrait également créer une disparité de capacité entre les joueurs de même rang. Je serais intéressé de connaître votre avis sur ces systèmes de classement, ainsi que sur ce que vous prévoyez de faire à partir de maintenant.
Je pense personnellement que nous n’avons pas besoin de classements dans notre petite communauté. Cependant, je pense qu’il est important d’obtenir un sentiment de satisfaction au sein de votre propre groupe, donc je pense qu’avoir quelque chose comme des titres tels que «Master of the Sol Match-up» pourrait être suffisant.
Katano:
Nous prévoyons d’annoncer les détails de notre système en utilisant un canal différent, mais je peux vous dire que le système de classement sera complètement différent des jeux précédents.
Auparavant, nous avons créé des systèmes pour les jeux d’arcade, puis nous avons utilisé ces idées comme base lors de la création des versions console.
Cependant, puisque nous développons le jeu en pensant aux matchs en ligne dès le départ, la ligne de base est déjà assez différente.
Permettez-moi de partager quelques réflexions que nous avons concernant les systèmes de classement des jeux précédents.
-Nous avons remarqué que les joueurs éviteraient les modes de jeu qui affectaient leur classement car ils n’aimaient pas perdre des points.
-Avoir plusieurs modes en ligne divisent la base de joueurs, ce qui rend difficile pour les débutants en particulier de correspondre avec des personnes de leur niveau de compétence.
Nous considérons ces deux problèmes comme des problèmes majeurs et notre objectif est de les éviter avec ce jeu.
Je voudrais également aborder ce problème maintenant car il est lié aux modes en ligne: nous mettons en œuvre davantage de fonctionnalités en ligne dans ce jeu pour ceux qui veulent prendre leurs matchs au sérieux.
Q6. Que pense l’équipe de développement de l’état actuel du blocage instantané (IB) et de la défense sans faille (FD)?
Avec l’accent supplémentaire mis sur RISC (même s’il est difficile de voir comment l’interface utilisateur est mise en œuvre), FD semble avoir une place forte en tant qu’option défensive. Cela minimise à la fois le gain RISC et permet de forcer les situations de punition odorante d’un défenseur qui prend de bonnes décisions et fait attention à son adversaire. Cependant, IB semble avoir perdu beaucoup de ses aspects intéressants par rapport aux titres précédents et n’existe que parce qu’il le faisait auparavant. Le point intéressant autour de lui, où vous pouvez faire tourner des chaînes de blocage punissables pour profiter de l’attaque pilotée automatiquement, ou créer de nouvelles situations défensives, n’existe plus. C’est simplement un gain de mètre. Est-ce suffisant pour garder IB intéressant et vaut le risque? Ou faut-il affiner et itérer davantage pour devenir une option plus réfléchie pour le défenseur.
Ishiwatari:
Nous débattons également continuellement des mécanismes de jeu défensifs.
Pour aborder spécifiquement Instant Block (IB), dans le test bêta fermé, nous avons simplement diminué la récompense obtenue grâce à une IBing réussie afin d’éviter que l’IB ne devienne une condition préalable aux matchs et à la stratégie.
Cependant, cela a supprimé toute incitation à essayer IBing, tout en échouant également à améliorer le mécanisme parce que les intrants requis sont restés inchangés.
Nous sommes donc en train de repenser complètement l’entrée et l’effet de l’IB.
Notre plan est de rendre la mécanique plus excitante la prochaine fois que vous pourrez jouer au jeu.
Réjouissez-vous de ce que nous proposons! »
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