[Test] – SoulCalibur 6 : Une réussite au goût d’an 2000

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SoulCalibur revient après six ans d’absence, dans une nouvelle mouture qui ne laisse rien au hasard

Dire que SoulCalibur VI fut attendu est un euphémisme, et plus particulièrement aux États-Unis et en France où la scène compétitive est la plus active. Difficile de manquer les nombreux coups de pub et collaborations avec des streameurs célèbres comme Maximilian, Aris et Kayane, qui s’accumulent depuis des mois. Bandai Namco a enfin sorti la bête et il est grand temps de savoir si l’impatience des fans a été récompensée. test-soulcalibur-6-sophitia-mitsurugi

La clique à Kilik

Lors du lancement du jeu, force est de constater que le joueur est bien accueilli : musique épique et menu bien garni. On y trouve donc l’essentiel des modes habituels : arcade, en ligne, entraînement, etc… mais un soin tout particulier a été donné aux modes histoire, ici au nombre de deux. Le premier se nomme Libra of Souls et se veut être une succession de combats (avec conditions) à la sauce RPG, ou un personnage que le joueur crée lui même se fraie un chemin jusqu’à l’objectif final. On monte en niveau, achète des pièces d’équipement, des objets. Difficile, long (une bonne dizaine d’heures) et bien raconté malgré un départ un peu mou. On se laisse porter pour au final se rendre compte qu’il s’agit là d’un mode exceptionnel, autre marque de fabrique de la franchise, qui n’en est pas à son coup d’essai lorsqu’il s’agit de marier mécaniques de jeu de rôle et baston 3D. test-soulcalibur-6-épée-edge Soul Chronicle est l’autre mode histoire, plus classique, qui retrace les pérégrinations de Kilik, Xianghua et Maxi contre le grand méchant Nightmare. Standard mais agréable dans sa narration, il permet de combler certains trou de la trame des SoulCalibur et d’admirer les différents visuels, forts jolis. Le mode entraînement en revanche est trop basique, car même s’il est possible de regarder comment faire pour effectuer tel ou tel coup/enchaînement en appuyant sur le bouton start, il n’y a aucun tutorial/défi à proprement parler pour réussir à parfaire ses techniques. Décevant pour ceux qui aimeraient arrêter de se faire poutrer constamment en ligne. test-soulcalibur-6-nightmare-bandai-namco

On ne change pas une équipe qui gagne

En tout et pour tout, une vingtaine de combattants s’écharpent. C’est peu. D’autant plus qu’il n’y a que deux personnages originaux dans le tas, Groh et Azwel, et un invité (mais de taille), Geralt de The Witcher 3, qui s’intègre par ailleurs comme un gant à cet univers. Le reste de l’équipe regroupe des personnages récurrents de la série comme Mitsurugi, Voldo ou encore Siegfried et Nightmare. Un personnage additionnel vient par ailleurs d’être annoncé : il s’agit de 2B du jeu de Square Enix NierR Automata. Du côté du gameplay, peu de surprises également. Ceux qui ont joué à SoulCalibur sur Dreamcast et aux suivants ne seront pas dépaysés. En fait, tout ce qui a fait le succès de la franchise est repris : des mécaniques de combat bien rodées à l’équilibre satisfaisant, les attaques horizontales et verticales, l’éjection des niveaux, etc… Difficile d’être perdu, même si l’on a joué qu’à Soul Edge sur la Playstation première du nom. test-soulcalibur-6-kilik-bandai-namco Quelques nouveautés sont par contre à l’ordre du jour comme le Reversal Edge, qui est la plus convaincante. Il s’agit d’une attaque qui permet au personnage d’absorber plusieurs coups avant de frapper. Cette frappe permet de débloquer une séquence ou chaque adversaire devra faire un choix sur l’attaque à suivre et dispose de quelques secondes pour y réfléchir. Si le joueur 1 décide d’une attaque basse et le joueur 2 d’un coup de pied haut, le joueur 1 l’emporte. Si les deux choisissent la même option, alors une deuxième phase similaire s’active et un nouveau choix devra être effectué. Ce sont au total pas moins de huit commandes différentes qu’il est possible de choisir, comme les attaques horizontales et verticales, coup de pied, pas de côté, pas arrière, etc… Un bel ajout qui met du piment et permet d’accentuer la pression psychologique des affrontements. test-soulcalibur-6-zasalamel-bandai L’autre ajout de taille est le Soul Charge. Il s’agit d’une jauge que l’on remplit en réussissant des frappes et qui permet de booster considérablement son personnage tout en débloquant divers enchaînements et coups spéciaux. Le reste est relativement similaire à tous les autres jeux SoulCalibur. Toujours aussi facile d’accès pour les débutants, SoulCalibur VI n’en reste pas moins profond et demandera de nombreuses heures avant de maîtriser toutes les subtilités de son gameplay. La lourdeur de certains mouvements peut en déranger pas mal, sachant qu’il s’agit d’affrontement plus lents que ceux de Street Fighter V et de Tekken 7. test-soulcalibur-6-ivy-bandai-namco

Vous n’êtes pas très joli

Niveau graphisme c’est, mettons, passable. Sans aller jusqu’à la laideur, les décors sont juste là parce qu’il en faut mais on ne s’extasiera pas dessus pendant plus de trois secondes. L’Unreal Engine 4 ne brille pas mais ce sacrifice graphique s’explique aussi par un désir de fluidité. Les modèles bénéficient quant à eux d’animations soignées et de textures tantôt jolies, tantôt vides. Un résultat en demi-teinte qui ne surprendra pas grand monde donc. Le système de création de personnage, pierre angulaire de ce nouvel épisode de SoulCalibur VI, permet justement d’avoir un regard un peu plus approfondi sur la question. Extrêmement complet, il est possible de donner libre cours à ses désirs les plus fous et de les montrer au monde. Inversement, il est également possible de consulter les plus belles créations des joueurs du monde entier et force est de constater que le degré de créativité peut aller très loin. test-soulcalibur-6-siegfried-bandai-namco Une fois la plastique de votre avatar créé et son style de combat déterminé, vous pouvez l’utiliser dans Libra of Souls et même dans les combats classés en ligne ! Une pratique largement décriée par les joueurs pros et moins pros qui notent que selon les dimensions et formes données à son personnage, l’expérience de combat est biaisée. Cela veut simplement dire que, imaginons que vous ayez réalisé un personnage très grand, très fin avec de longs bras et le style de combat de Sophitia; et bien celui-ci aura une portée plus grande que la Sophitia originale. C’est le genre de chose très difficile à prévoir pour l’adversaire ! Même chose si votre personnage est cours sur pattes avec le style de combat d’un colosse comme Astaroth, il sera difficile de réaliser des chopes sur lui, contrairement au combattant original. De là à savoir si Bandai Namco va réagir sur le sujet… mais il est certain que cela pose un problème compétitif certain. test-soulcalibur-6-geralt-bandai-namco

C’est ton destin

Du côté du jeu en ligne, le netcode est également moyen. Nous avons trouvé du lag dans environ 40% des affrontements, mais cela s’explique également par le fait que le champ de recherche est mondial par défaut. Il est évident que combattre avec un adversaire brésilien provoquera du lag si l’on est en Europe, peu importe le netcode. Si l’on s’attarde à réduire le champ pour une meilleure connectivité, cela met effectivement trois plombes avant de trouver quelqu’un mais le tout est stable. Des points sont récoltés à chaque victoire, ce qui permet de faire monter son personnage au niveau suivant et ainsi de suite jusqu’à buter contre un certain palier de compétences. Il faudra donc en passer par la salle d’entraînement et améliorer sa maîtrise avant d’aller plus loin. Les affrontements en classé se font de manière classique en un contre un, tandis que le mode occasionnel oblige le joueur à passer par un lobby, et donc d’attendre que les deux joueurs précédents terminent de se mettre sur la face avant de pouvoir jouer. Un peu dommage si l’on a que peu de temps devant soi. test-soulcalibur-6-astaroth-bandai-namco

Un beau Maxi

Les musiques sont très inspirées, épiques et donnent vraiment envie d’éclater la tronche de ses ennemis à la hache. Le joueur est saisi d’entrée avec le formidable thème orchestral du menu et l’expérience se poursuit dans les modes histoire, inspirants, ainsi que pour chaque thème des combattants du jeu. Il s’agit probablement là de l’un des grands points forts de ce SoulCalibur. test-soulcalibur-6-talim-bandai-namco

Verdict

SoulCalibur VI est un bon jeu de combat qui symbolise un retour aux sources sur bien des plans. Les compositions sonores sont grandioses, les combats intenses et les modes plutôt nombreux. Les adorateurs de la licence y trouveront leur compte et les nouveaux venus ne se buteront pas à une difficulté insurmontable au début. En ce qui concerne les mauvais points : une réalisation graphique moyenne, un mode entraînement vide, peu de nouveaux personnages et un mode en ligne classé complètement déséquilibré par l’utilisation d’avatars personnalisables. Mais le principal défaut de ce SoulCalibur est autre… Il s’agit juste d’un manque d’audace. Rien n’est véritablement nouveau et si vous avez joué aux premiers SoulCalibur il y a 15 ans, et bien cela se ressent presque comme un remake. Bandai Namco annonçait il y a peu qu’il s’agissait probablement du dernier SoulCalibur s’il ne rencontrait pas le succès escompté. Mais sans prise de risque, comment changer le destin de la série ? 7-10-note-exobaston-test
C’est bon :
  • Les compositions musicales épiques
  • Un gameplay agréable et équilibré
  • Deux modes histoire complets
  • Les animations des personnages
  • Modes en ligne efficaces
C’est mauvais :
  • Aucune prise de risque
  • Pas très beau
  • Un mode entraînement vide
  • Peu de nouveaux personnages
Ce test de SoulCalibur VI a été réalisé avec la version dématérialisée sur Playstation 4, gracieusement fournie par Bandai Namco.

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