Granblue Fantasy: Versus : Notes de mise à jour 2.01

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Le personnage en DLC de Granblue Fantasy Versus : Belial

La tant attendue maj 2.01 pour Granblue Fantasy: Versus, apportant Belial, est enfin disponible. Équilibrages et autres surprises au programme de la saison 2.

Les joueurs de Granblue Fantasy: Versus peuvent respirer : la mise à jour 2.01 est là !

Le nouveau personnage additionnel Belial est donc disponible dès aujourd’hui et lance les hostilités de la saison 2 du jeu d’Arc System Works. Mais ce n’est pas tout !

En effet, une nouvelle fonction permet de réinitialiser ses performances sur le mode classé en ligne, en plus du nouveau contenu pour le mode histoire. Du côté rééquilibrage des personnages et du système de jeu en général, un certain nombre de changements notables sont apparus. Pour prendre connaissance de tous les détails, voici la version originale de ces notes de patch 2.01 pour GBVS en japonais, ou la traduction Google en français pour les braves :

« Modifications du système

Temps de recharge
• A été entièrement révisé. En règle générale, les temps de recharge des entrées faciles ont été réduits, mais les attaques avec invincibilité et quelques autres exceptions ont été allongées à la place.

Blocage debout, dégâts debout subis, bloc accroupi, dégâts accroupis subis
• La zone de tir pendant le mouvement a été agrandie devant le personnage. En raison de ce changement, il y aura moins d’incohérences entre les combos de différents personnages et il devrait être plus facile de frapper votre adversaire à une plus grande distance.

Face vers le haut qui tombe
• Percival, Beelzebub, Soriz et Zooey avaient une plus grande zone de blessure autour de leurs jambes qui a maintenant été rétrécie.

Face cachée qui tombe
• Metera, Ferry, Zeta, Narmaya, Djeeta et Zooey avaient des coffres placés plus haut que les autres en tombant qui ont maintenant été abaissés en hauteur. En raison de ce changement, leurs boîtes de tir devraient correspondre davantage à leurs modèles.

Saut en avant
• Augmentation de la distance parcourue (sauf pour Lancelot, Metera, Ferry et Zeta). Ce changement n’affecte que les sauts réguliers et ne changera rien pour les sauts en hauteur.

Réveillez-vous
• Au réveil et devant se retourner pour faire face à votre adversaire, même si vous aviez un garde accroupi, le personnage se levait d’abord brièvement pour se retourner. C’était juste pour un moment, mais cela donnerait à votre personnage une zone de blessure plus élevée que prévu, donc dans ces situations, le jeu accordera désormais la priorité au blocage de l’accroupissement en cas d’entrée.

Récupération
• Pour les personnages qui ne se lèvent pas lors de la récupération (Percival, Ladiva, Ferry, Vaseraga), nous avons apporté quelques modifications. Nous avons rendu plus facile de discerner visuellement s’ils récupèrent régulièrement ou à reculons lorsqu’ils sont dans le coin. Ceci n’a aucun effet sur les propriétés réelles de ladite récupération.

Contre les coups
• Changement de la couleur du texte pour “Counter!” et “Crush!” au rouge pour faciliter la détection pendant un match.
• Pour les mouvements comme les lumières rapprochées et les lumières accroupies qui n’ont pas changé de propriétés, qu’il s’agisse de contre-coups ou de coups normaux, nous avons augmenté le hitstop sur les contre-coups. En raison de ce changement, il devrait maintenant être plus facile de réussir des coups de suite lorsque vous obtenez un contre-coup, même sur des mouvements comme ceux-ci.
• Pour les capacités dans lesquelles les contre-coups avaient un arrêt de frappe exceptionnellement long, nous l’avons atténué et raccourci. En raison de ces changements, les suivis des contre-coups peuvent avoir changé dans certaines situations.

Éclairage debout proche, feu debout lointain, lumière accroupie
• Le chronométrage de la chaîne a été accéléré, par exemple, la lumière accroupie à la lumière accroupie sera désormais considérée comme une chaîne de blocage (à quelques exceptions près).
• Les lampadaires fermés et les feux accroupis peuvent désormais être enchaînés jusqu’à deux fois (à quelques exceptions près).

Autocombos (premier coup)
• Ne sortira plus en cas d’entrée de lumière vers le bas ou vers le bas vers l’avant. En raison de ce changement, il sera désormais plus facile de rapprocher la lumière debout de la lumière accroupie à partir du chaînage.

Attaques sautées en général
• Le pushback sur blocage a été réduit (à quelques exceptions près).

Chopes
• Le gain du mètre a été normalisé pour les lancers de tous les personnages.
• La mise à l’échelle a été augmentée. En raison de ce changement, les mouvements de ce combo après les lancers feront désormais moins de dégâts. (Il n’y a pas eu de changement pour lancer des dégâts)

Technique de lancer au sol
• La distance par rapport à l’adversaire après un lancer technique a été normalisée à travers le casting.
• Après avoir été attrapé par l’adversaire, si vous saisissez “Dodge” ou “Dodge Roll” pendant ce temps, vous serez forcé à une technologie de capture tardive.
• La fenêtre de temps pour une technologie de lancer régulier a été augmentée et la fenêtre pour une technologie de lancer tardif a été réduite. En raison de ce changement, il sera désormais plus facile de viser une technologie de lancer régulière. (Il n’y a pas eu de changement dans la fenêtre globale des cadres technologiques).
Technologie de jet d’air
• La distance que les deux joueurs sont repoussés après qu’une technologie aérienne a été réduite, laissant les joueurs plus proches les uns des autres après un jet d’air technique.

Capacités de projectile
• Les projectiles à entrée facile ont vu leurs dégâts réduits (à quelques exceptions près).
• La récupération à l’odeur a été augmentée. Hitstun et blockstun ont également été augmentés, il n’y a donc pas de grande différence sur la récupération lorsque le projectile frappe ou est bloqué (veuillez regarder de plus près chaque personnage pour plus de détails).
• Les projectiles à coups multiples ont reçu des images plus actives après avoir frappé des adversaires ou d’autres projectiles. En raison de ce changement, il est désormais plus probable que les projectiles atteignent tous leurs coups s’ils se connectent.

Capacités avec invincibilité
• Lorsqu’il est effectué via une entrée facile, les dommages seront désormais 200 inférieurs dans tous les domaines par rapport à la version d’entrée technique.

Art Skybound, Art Super Skybound
• La fenêtre de saisie des commandes a été raccourcie, ce qui rend moins probable pour le joueur de les sortir par accident.
• Le compteur de temps sera mis en pause depuis le début d’un Skybound Art ou Super Skybound Art jusqu’à ce qu’il se termine.
• Ajusté pour que les coups rapprochés ne soient pas interrompus. Lors de l’atterrissage d’un coup lointain, il y aura des différences en fonction des différentes propriétés d’invulnérabilité de chaque personnage.
• Ajustement des circonstances après l’atterrissage d’une animation complète pour certains Arts Skybound et Super Skybound Arts. Correction d’un problème où les emplacements des personnages changeraient radicalement après un Skybound Art of Super Skybound Art. »

Pour découvrir l’ensemble des changements par personnage, la traduction anglaise de MajinTenshinhan apporte tous les détails nécessaires.

4 Commentaires

  1. Je ne connaissais pas votre site, je suis tombé dessus en cherchant cette patch note.
    J’aimerais vous soumettre une critique qui peut paraître sévère mais c’est dans le but de vous améliorer.

    Si vous voulez mettre les patchs note en français, faites un effort de traduction au lieu de vous contenter de la balancer sur Google Traduction et de faire un copier-coller, car là c’est difficilement compréhensible.
    D’autant plus que vous vous voulez être un site dédié aux jeux de combat, donc il faut utiliser le bon vocabulaire malgré les anglicismes, quitte à faire un lexique pour ceux qui ne le connaissent pas.

    “Éclairage debout proche, feu debout lointain, lumière accroupie”, sérieusement….

    • Bonsoir Zhato et merci de votre commentaire.

      Nous sommes au courant de la qualité de la traduction, nous nous contentons de Google pour cela et le résultat est certes pauvre. La raison pour laquelle nous ne la traduisons pas nous même est que c’est un travail extrêmement chronophage qui peut prendre parfois plusieurs heures pour une simple note de patch, et nous préférons passer plus de temps à trouver le meilleur de l’actu baston pour la partager. En vérité, il s’agirait d’une tâche que les éditeurs de jeux devraient effectuer plutôt que de le déléguer aux médias comme nous…

      Nous prenons en revanche bonne note de votre avis, et si nous trouvons le temps et les ressources pour le faire, alors peut-être que dans un futur proche, nous nous pencherons sur la question.

      Bonne soirée !
      L’équipe d’ExoBaston

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