Power Rangers: Battle for the Grid : Mise à jour 1.6 et arrivée d’Eric Myers

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Le personnage en DLC Eric Myers de Power Rangers: Battle for the Grid qui donne en coup d'épée en l'air

nWay sort une maj 1.6 pour rééquilibrer une majeure partie de combattants sur Power Rangers: Battle for the Grid. En bonus, le DLC Eric Myers répond présent.

Indéniablement discret dans la foule rugissante de la baston actuelle, Power Rangers: Battle for the Grid poursuit sa route en ajoutant toujours plus de personnages et de rééquilibrages.

nWay semble bien déterminé à perfectionner son bébé (dont vous pouvez lire notre excellent test ici) et offre au public un nouveau combattant : Eric Myers dit Quantum Ranger. Son costume est rouge et noir, et il porte un gros pistolet qui fait « piou » ainsi qu’un sabre couleur néon bleu :

Disponible dans le second season pass aux côtés de Dai Shi et Anubis Cruger, Eric Myers peut aussi être acheté individuellement pour la bagatelle de 4,99 €.

En ce qui concerne les autres apports de la mise à jour 1.6, on retiendra que les choppes ne peuvent plus être contrées si « la victime est jetée durant une attaque »; que les sons et visuels de Super armor ont été améliorés et que la plupart des personnages ont reçu des ajustements. Parmi les plus notables : Kat Ranger et Goldar font moins de dégâts.

Les notes de patch 1.6 pour Power Rangers: Battle for the Grid sont disponibles en anglais ici. Les francophones purs et durs qui n’ont pas peur de la traduction Google peuvent retrouver tous les éléments ci-dessous :

« Problèmes connus

Un problème avec l’état OTG du rebond mural de Magna Defender l’a amené à recevoir une réaction de frappe incorrecte de certaines attaques OTG. A corriger dans un futur patch.

Certaines limitations de projectiles peuvent être contournées avec des entrées spécifiques. A corriger dans un futur patch.

Le verrouillage logiciel peut se produire lorsque Jason effectue une saisie contre Quantum. Nous travaillons sur un correctif pour cela.

Lors de l’échange d’assistance continuellement alors que les deux joueurs sont dans leurs coins respectifs, les deux adversaires peuvent apparaître hors du champ de vision. Ce sera corrigé dans un futur patch.

Corrections de bugs

Les lancers ne sont plus cassables si la victime est lancée au cours d’une attaque, d’un décalage ou d’une déformation.

Les attaques de mégazord invoquées alors que l’ennemi est KO se positionnent désormais correctement.

Blocage des KO sur la plupart des attaques spéciales, EX et Super corrigées (tous les dégâts de bloc devraient pouvoir subir une KO).

Les aides ne comptent plus dans le limiteur de réaction au coup. Par exemple, le lancement d’une assistance ne compte plus dans la limite de 2 lanceurs max.

Les passes décisives n’appliquent plus de refoulement quand elles sont frappées dans un coin. C’est-à-dire que les «Joyeux anniversaires» (ventes à deux pour un) et les «Joyeux Noël» (combiner toute l’équipe ennemie) près du coin ne devraient plus causer une poussée massive contre l’attaquant.

Résolution de divers problèmes d’entrée de boutons: maintenir les boutons d’attaque en même temps que les directions de frappe ne devrait plus déclencher d’attaques spéciales et uniques. Taper en arrière + clair + moyen sur la même image exécute maintenant un tiret arrière au lieu d’un tiret avant.

Correction d’un problème avec les lancers n’interagissant pas correctement avec les mouvements d’armure. C’est-à-dire que les cartouches à lancer projettent toujours des attaques en armure comme l’attaque lourde de Dragon Armor Trini et l’attaque médiane dans le dos de Magna Defender (si le chronométrage est correct, bien sûr).

Les projectiles à faisceau ne sont plus réfléchissables. La spéciale neutre de Dragon Armor Trini ne peut plus être reflétée par l’attaque spéciale de parade de Shadow Ranger, par exemple.

La plupart des effets sonores d’attaque normaux ne s’attardent plus lorsqu’ils sont joués sur la première image de leur attaque, ce qui réduit le nombre de sons fantômes (par exemple, lorsque vous sautez en plongée).

À l’échelle du système

Tous les personnages ont maintenant des attaques non Super avec des propriétés OTG, ouvrant encore plus de routes de combo. C’est-à-dire que des attaques spécifiques pour chaque personnage peuvent maintenant capturer des ennemis du sol après certains renversements.

Effets visuels et sonores de super armure améliorés. La super armure déclenche maintenant un son distinct avec un shader de caractère distinct.

La détérioration des frappes au sol des frappes au sol basées sur le sol est maintenant légèrement plus agressive, ce qui atténue certaines combinaisons de boucles basées au sol.

Megazord Ultras

L’attaque légère de Mega Goldar (triple coup) jongle maintenant un peu plus régulièrement et possède maintenant des propriétés OTG.

L’attaque lourde de Dragonzord (balancement de la queue) a maintenant des propriétés OTG.

L’attaque moyenne de Dino Megazord (Stomp et Punt): la portion Stomp a maintenant des propriétés OTG et la portion Kick a maintenant une hitbox beaucoup plus grande.

L’effet d’attaque légère (jugement) du Delta Squad Megazord s’applique beaucoup plus tôt. Le temps de recharge est légèrement réduit.

La durée des effets de verrouillage de l’attaque moyenne du Megaword Delta Squad (désactivation du blocage aérien et désactivation du saut) est augmentée de 50%. La mise en route a légèrement diminué, la récupération augmentant, la rendant moins «spammable», mais plus percutante.

Le démarrage en attaque et le temps de recharge des attaques lourdes du Delta Squad Megazord ont légèrement augmenté.

Tommy

Airborne Special, Back Special et Back Medium ont maintenant des propriétés OTG.

Jason

Crouching heavy, forward Special et assist ont maintenant des propriétés OTG.
Neutral Animation spéciale améliorée. De plus, Jason peut maintenant appeler des aides et marquer lors de son attaque de parade.

Super frappe désormais deux fois de suite en jonglerie, ce qui permet d’éviter que la victime tombe derrière Jason après le premier coup.

Gia Moran

Les attaques spéciales aéroportées, neutres spéciales et avancées lourdes ont maintenant des propriétés OTG.

Retour Diminution de l’efficacité des combos de boucles basés au sol sur des frappes lourdes spéciales et debout.

Ranger Slayer

Forward Special> light (la flèche vers le bas, à la fois tamponnée et non tamponnée) ont maintenant des propriétés OTG.

Des animations moyennes au repos et debout sont améliorées visuellement.
Debout lourd 2 force maintenant debout, ce qui en fait un suivi spécial, presque garanti dans les combos au sol.

Super: le dernier hit de la cinématique inflige désormais un hitstop.
La clémence «plink dash» de Ranger Slayer s’est améliorée avec l’utilisation des entrées M ~ L.

Kat Ranger

Dégâts globaux réduits.

Airborne Special et Forward Special ont maintenant des propriétés OTG.

La récupération lourde debout augmente pour atténuer certaines combinaisons de boucles de coin.

Magna Defender

Airborne Special et le dos lourd ont maintenant des propriétés OTG.

L’échelle de dégâts sur les attaques légères est normalisée (réduit les dégâts combinés globaux lorsque des attaques légères sont impliquées).

Retour spécial: animation améliorée (esthétique uniquement).

Conditions de blocage de la lumière accroupie et du moyen accroupi: la lumière accroupie doit maintenant être bloquée, alors que le moyen accroupi peut être bloqué debout (y compris faible).

Drakkon

Airborne Special, Special neutre (gamme de mêlée) et Forward Spécial> moyen (diapositive) possèdent désormais les propriétés OTG.

L’animation d’attaque EX a été améliorée, avec une séquence personnalisée. Se comporte fonctionnellement semblable à son itération précédente.

Neutre Spécial (ondes de sol): amélioration des propriétés de jonglage.

Goldar

Spécial aéroporté (poussée vers le bas), neutre Spécial (poussée vers le bas, portée au corps à corps) et moyen avant (au-dessus), ont maintenant les propriétés OTG.

Dégâts globaux réduits.

Les dégâts superflus ne doublent plus dans certaines situations et ne touchent plus toute la longueur du sol lors de l’atterrissage.

Spécial aéroporté (poussée vers le bas): le dernier coup doit maintenant être bloqué en position debout.

Mastodon Sentry

Forward Special (mine) et forward heavy (frais généraux) ont maintenant des propriétés OTG.

Correction d’un problème qui permettait à Mastodon Sentry d’annuler son animation spéciale avant avec support accroupi.

Ranger bleu cénozoïque

Neutre complètement chargé Spécial et arrière Spécial (normal et tamponné) ont maintenant les propriétés OTG.

Résolution du problème suivant: les attaques légères du Blue Ranger cénozoïque ne s’enchaînaient pas correctement dans d’autres attaques quand elles étaient flétries.

Udonna

Forward Special et Airborne Special ont maintenant des propriétés OTG.
Correction d’un problème empêchant Super d’Udonna d’infliger des effets visuels corrects au toucher (esthétique uniquement).

Trini d’armure de dragon

Airborne Special, Special neutre (Negabeam), et Assist Attack ont ​​maintenant des propriétés OTG.

Les dégâts de l’attaque d’assistance ont légèrement diminué.

Les attaques neutres spéciales (Negabeam) et les attaques d’assistance frappent désormais beaucoup plus régulièrement entre jongleurs, bloquant essentiellement les ennemis sur place, ce qui facilite leur suivi.

Le nombre de points d’armure lourde debout a été réduit à 1 au lieu de 2. Augmentation du temps de récupération, ce qui le rend plus punissable lorsqu’il est bloqué.

Debout lourd 2: récupération accrue, le rendant plus punissable lorsqu’il est bloqué.

Avant spécial: le projectile n’est plus invincible sur le bâti 1, mais le super armure s’active sur le bâti 31, au lieu de 44. Le super armure peut absorber 2 coups au lieu de 1. La taille de la Hitbox a été légèrement augmentée.

La largeur moyenne de la hitbox a augmenté légèrement.

Correction d’un problème avec le médium accroupi (anti-aérien) vulnérable aux attaques par sauts.

Correction d’un problème qui permettait à Dragon Armor Trini d’annuler sa position debout 2.

Correction d’un problème avec Dragon Armor Trini invulnérable aux lancers au cours de sa spéciale neutre (Negabeam).

Trey de Triforia

Le médium accroupi a maintenant des propriétés OTG.

Jen Scotts

Retour Spécial, attaque d’attaque et poids accroupi ont maintenant des propriétés OTG.

Super: le dernier hit de la cinématique inflige désormais un hitstop.

Lord Zedd

Airborne Special et forward heavy ont maintenant des propriétés OTG.

Avant spécial (Préparer le palais), le premier coup inflige maintenant une réaction de frappe au toucher lorsque vous frappez des ennemis dans les airs.

Correction d’un problème avec Swap Strike de Lord Zedd qui ne s’exécutait pas comme une commande d’inversion dans certaines situations.

Shadow Ranger

Back Special (Shadow Strike) et Back Special 2 (Shadow Slash) ont maintenant des propriétés OTG.

Debout moyen et lourd, appliquez maintenant une pénalité de limiteur de jongle.
Debout lourd applique beaucoup plus de gravité dans les combos jongler.

Neutral Special (Shadow Form): la première image de la fenêtre d’annulation du tiret arrière est augmentée de 3 images, ce qui limite l’efficacité des boucles d’annulation de la posture (bien qu’elles soient encore possibles dans une certaine mesure).

Correction d’un problème qui faisait que Shadow Ranger se “reposait” lorsqu’il était touché dans certaines situations.

Correction d’un problème qui autorisait Shadow Ranger à annuler le kara 2 debout.

Correction d’un problème qui entraînait un verrouillage logiciel lors du marquage de Shadow Ranger dans certaines situations. »

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